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26 mayo

无题

无题

说起来,年初时候学的雅思终究是没能用上。澳大利亚的移民政策变化让我最终打消了出国的念头,还是安安稳稳的留在中国,好好找份差事干吧。

说不心疼当时花的那笔价格高昂的学费...这是假话,不过虽然学的雅思应试技巧没用上,但老师在课堂上随口胡邹的一些与教学内容舞甚关联的东西到让我收获颇多。

一是通过看英文漫画来提高词汇量,二是通过开南方公园来熟悉当前美国流行口语和日常会话。

英文漫画没啥说的。比起读英文小说和看英文电影来说,英文漫画对于词汇量的扩展更加有效。一是配合图片更方便记忆,二是对于漫画的兴趣更有助我坚持学习。反正现在电脑里存了《妖精旋律》《蔷薇少女》以及WOW的英文版漫画,足够看一阵的了。

至于南方公园,我觉得这绝对是我在雅思班中学到的最NB的东西了。尽管只是老师不经意间的一句点播,但却为我敲开了一扇神奇的大门,让我了解了什么才是美国文化,什么才是美国人的幽默与严苛。

南方公园的内容我就不多废话了,简单说,就是通过一个虚拟小镇上孩子们的生活,来讽刺美国社会或者全球社会。故事涉及到各种当前热点事件和热点人物,并且伴随着各种低俗笑料,但是在这低俗笑料中,却充满着对时政的辛辣讽刺,这种讽刺绝对深入骨髓,不给任何一个政党或者名人留一丝面子。

你可以说《南方公园》所谓的内涵深刻都是炒作出来的,实质上它就是一部拿热点事件当噱头的商业片而已。

好,你可以这么说,而我也不妨赞同你的观点。因为今天我并不关注《南方公园》究竟是什么东西,我只关注它为何可以堂而皇之的在美国正规媒体横行数十年畅通无阻。

全片充满着脏话,低俗笑话,对宗教的亵渎,对政客的侮辱。但是,美国政府却没有封杀它,哪怕它不只一次的将克林顿,布什塑造成一个个怪胎。

同样,对美国政治丑闻的讽刺,《南方公园》也格外戏谑直白。那个终日念叨“manbearpig”的政客,被在小嘘嘘中塞入炸弹的hilldog,总之几乎没有一个美国政界名人可以逃脱。

按照五毛和奴才们的传统逻辑,这部片真称得上“大逆不道”,把一贯光荣正确的统治者描绘成这副嘴脸,应该被枪毙才对。

殊不知在中国,类似《南方公园》的恶搞也在大行其道着。从年画虎,到草泥马,再到欺实马。中国网民用他们的智慧形象生动的展示了中国社会当前的众生相,抽了GCD一个个狠狠地嘴巴。而和预料的一样,GCD没有像美国政府一样大度,而是很认真地封杀了这一个个象征着自由与斗争精神的神兽,河蟹再次统治了中国。

美国的南方公园,永远是吵吵闹闹的,尽管每次都会有各种让人捧腹的事情发生,但是这个小镇确是和谐而快乐的。而中国的马勒戈壁,虽然一片安静,看似稳定,但在表面的死寂之下,掩埋的却是无数枯骨和怨恨。

 

逢九一劫,劫数将至,河蟹们还可高枕无忧么?
杀掉这一批,稳定二十年,二十年大期到了,当年的血债是不是该血偿了?

19 mayo

史诗般的战斗....别逗啦,哈哈。

2009年5月18日晚上9点半,伴随着UT里一阵兴奋的叫喊声,TBC最后一个副本太阳井的最终BOSS----基尔加丹,终于倒在了我们工会25人的面前。

3.0后的太阳井难度被下调到了史上最低。用锤子的话说,25个脑残都能过。而现在的哈卡服务器,大部分工会早已开始了FARM太阳井,可以说,整体上来看,打过JD,真不是什么大事。

不过,对于我们来讲,对于我们这个组建还不到两个月的新工会来讲,能够一路披荆斩棘走到这一步,却又是难得且令人兴奋的。所以,今天特意花时间来SPACE里写几笔,以作纪念。

JD,无疑是整个SW副本中卡工会卡的时间最长的一个BOSS,而且是属于那种越打越没信心的BOSS。50%灭团,倒数第二阶段灭团...前几次的尝试总是以这种结局告负,看着灭团时JD那长长的血条,我不免想起各大动漫中一句经典的烂街台词:

“这就是实力的差距!”

满屏乱七八糟的魔法效果,波澜起伏的血条,以及插件和UT里的警告,让JD一战显得格外紧迫,确实让人有在挑战最终BOSS的感觉。昨天以前,我们没有一次能够看到胜利的曙光,总是感觉胜利离我们遥遥无期,而JD掉落的战利品更是想都不敢想。但是昨天,仿佛预告一般,自从众人上线以后,好消息就一个接一个,DPS效率令人满意,治疗的续航也不是问题,走位和躲避也渐渐有模有样,所有人在昨天都似乎感觉到了----今天我们会成功。

在吃下第四条美味风蛇后,我们开始了又一次挑战。当时虽然大家都预感到今天会过,但恐怕没有想到胜利会来得那么突然。

团队的血条变得逐渐稳定,近战们在疯狂的刷新着DPS数值,所有人都在各司其职。火花,躲避;宝珠,打掉;千魂,开罩;末日决战,跑位...一切都在有条不紊的进行着。伴随着锤子一句“大家使劲打!”,我偷看了一眼JD的血条,已经掉落到了50以下,而我们全团还都基本保持健康。

会里的治疗已经快要到极限了,我将一直保留的圣疗丢给了FQ。同时,神启的CD也已OK,神启+圣光的老套路将FQ的血顶了回来。紫罗兰饰品,奥术洪流,大蓝,能用的都用了,我还有2000蓝,当时我确实有些后怕,因为我不敢保证我能否顶到最后关头

而此时控龙的浮冰很漂亮的给我们喷了一口回蓝,而此时JD已经不剩多少HP了,在如此状态下,我大喊了一句“过量治疗”,不仅是作为职业队长向队员发布命令,更是希望这样能够激励士气。最后关头了,DPS还都在,T也没倒,不能功亏一篑。

千魂再次出现,众人跑位,浮冰漂亮的将罩开在了众人身上,伴随着锤子一句“打掉它!”如狼似虎的众人冲出护罩,倾斜出最后一轮攻击。屏幕最下方终于浮现出了那令人期待已久的成就,UT里欢呼着,两个月,我们终于完成了从建会到TBC副本通的全过程。

之后,摸尸体,分东西。不得不说,那天我们的手很黑,不过沉浸在兴奋中的我们似乎已经不在意这些了,TBC无憾,这才是最重要的。众人合影,回城,卡了数月的BOSS终于倒在了我们的面前,无论是团长还是会员,此刻恐怕都长长松了口气----我们做到了,虽然并不是什么惊天动地的大事...

最终的BOSS战就在这看似“史诗”实则平淡中结束了,但是,那一刻的兴奋与欢乐,确实不枉我们几个月以来的付出。

就连锤子也没有想到,两个多月前还只是设想,两个月后就成为了现实---带领团队打通SW。要知道,当时组建工会,想到的只是招揽些老朋友,打个10人本就OK。可收着收着,居然就够了25人,然后很理所应当的开了海山,开了黑庙。

海山打得还比较顺利,除去最后的AK卡BUG稍微浪费了些时间外,可以说整个海山都是一帆风顺的。黑庙的话,前几个BOSS也都比较轻松,血沸虽然是灭团过的,好歹也算一次过,到是3脸因为网络的原因小卡了一下,而主母的开荒则出乎意料的顺利,本以为她会阻碍我们一阵。

4议会恐怕是整个BT中卡我们时间最长的一个BOSS了,因为它,我们险些被水立方追上进度。不过在经历了1天半的混乱与磨合后,最终顺利将其击杀。至于YLD,很理所应当的灭了几次,火人阶段,恶魔阶段都出现了些小状况,不过最终总算顺利通过了,唯一遗憾的是,至今还没有蛋刀的影子。

SW的开荒则明显艰难很多,但惊喜也很多。蓝龙和布胖,本已做好了会灭几天的准备,谁知道一天就搞定了。刷布胖T的血实在是对治疗心理素质的考验,面对那有如蹦豆一般跳跃的血条,我真是身心俱疲啊。菲米丝和想象的一样,着实卡了好几天,各种情况都出现了,最后过也是很艰难的灭团过。双子则相当令人不爽,别的工会都是轻松过双子,但我们却发生了各种意外,灭了一晚上之后,也算磕磕绊绊的过了,出的装备到也对得起我们的努力。穆鲁的话,也算小卡了一阵,不过比起最后JD的艰难,也不算什么了。

总之,一路走来,回头看看,发现真的是段虽不漫长但却有些坎坷的旅程。喜怒哀乐也很多,在本儿里笑过,骂过,吵过,闹过,最终也算个团员大结局,这样的结果对于我们这种休闲小工会来说,蛮好。

今天继续FARM,没有开荒的乐趣,我的动力小了很多,但是我觉得,只要25个人进本儿了,有的玩儿,就会发生好事的,总会有惊喜的。

恐怕,这也是WOW的魅力之一吧。

11 mayo

游戏的瞬间

玩游戏,很大程度上是为了找乐。当然,不可否认,在游戏产业日趋发达和成熟的今天,一款优秀的游戏可以让人得到更多的东西,感动,教育,甚至是一次人生观的洗礼。就像大多数人类创造的文化艺术一样...美术,雕塑,体育,在它们诞生之初,或是由生存技能演化而来,或是只是为了打发时间,纯当娱乐,在经历了时间的考验后,逐渐发展为“艺术”。而游戏,也是如此。

不过,对于游戏来说,想象其他艺术品一样成为“传世精品”却不那么简单。毕竟,游戏这种东西是架构在科技之上的,并且具有很强的时代感,这就注定了它很难像绘画与雕塑一样跨越时间的障碍。绝大部分游戏都会渐渐的被人们遗忘,玩过之后,感动一阵,猛玩几天,几星期,然后,也便过去了。

虽然对我来说,很多游戏也是如此,但是有几个游戏却是例外。所谓例外,并非指我会经常拿出它们来玩,而是在这些游戏中我体会到的快乐和感觉牢牢地印在了心中,即便是很多年过去了,每当回想起来,游戏的瞬间依然清晰。我想,这便是游戏这种全新艺术的表现形式吧,今天,我就来说说这些让我记忆深刻的游戏瞬间。

 

瞬间一,WOW
恩,上来就是大作。好吧,WOW是款好游戏,无论是世界观还是系统,都很不错,多于的称赞话不多废了,切入正题。WOW中最让我难忘的瞬间是什么呢?

不是经过N久苦战赢得了某个极难BOSS战的胜利;也不是取得了某件贵重稀有装备的瞬间;更不是PK杀人那一刹那的快感。而是,作为治疗在团队中,把血条全部拉出来的那一刻。

恩,没错,当你满眼都是队友的血条时,一种责任感油然而生。这一个个五颜六色的条状物,就是一条条生命,每当一个圣光术将一个濒死的目标救活时,每当一个保护祝福成功帮助队友脱离困境时,我所体会到的,不仅仅是作为治疗的满足感,还有作为战场操控者的统御感。很多科幻恐怖电影,比如《异形2》,都有这样的场景,指挥官看着屏幕上显示的开赴前线的队员生命信息。突然小队遭遇敌军,一个生命信息停止了,然后是另一个,再下一个...当时我总在想,快去救救这些人,眼看着他们的生命信号越来越弱,这是多可悲的事...而今天,借助WOW,我可以不再袖手旁观,我可以掌控战场。

 

瞬间二,仙女计划
恩,这是个不怎么有名气的飞行座舱类游戏,虽然制作公司是鼎鼎大名的史艾,虽然游戏本身素质也不错,但是在360上并没有引起很大反响。其实作为一款本来就比较小众的飞行类游戏,期待它大卖本身就不现实,特别是这个车枪球的时代。游戏剧情之类我就不介绍了,毕竟今天不是游戏推荐,有兴趣的可以自己搜索看看。

以前的日志中我提到过,对于MACROSS系列我并不是很感兴趣,但是对里面的“弹幕”却极有好感,特别是重装形态的VF使用“全弹发射”时,那满屏幕的导弹轨迹真是看得人热血沸腾。而仙女计划则很好的还原了这一场面,并让玩家能够身临其境。虽然驾驶的不是VF,但是发动追踪武器锁定时的画面效果却一点不输给动画中的华丽场面。尤其是游戏中的黑洞导弹,让人很自然的联想到了反应弹。而后几关的大型舰队战也充满魄力,每当打到这里,我都总能想起著名的“明美ATTACK”

盯着那满屏的红色小三角,然后松开锁定键,看着满眼的导弹带着飞行轨迹向敌群冲去,然后显示无数的“击落”,那种感觉是其他游戏所体会不到的。

 

瞬间三:战争机器
恩,战争机器是一款任何无法取代的超级大作,虽然说“空前绝后”有些过,但是至少目前在360上我还找不到能够超越它的作品。

好了,称赞的话不多说了。我估计很多人已经猜到我要提什么了,没错,就是那个按住B的近身电锯了。作为一款第三人称越肩射击游戏,近战格斗本身是弱项,但战争机器却让它成为了自身的亮点,不得不感叹游戏制作者的天才。伴随着电锯的轰鸣,看着眼前的敌人血光飞溅,变成一堆堆烂肉,那种发自心底的爽快感只有玩过的人才能体会。

除去充满暴力美学的锯人以外,战争机器中的其他设定也让人爱不释手。靠墙找掩体,让人真正有了一种“作战”的感觉;而伴随冲锋的电影镜头跟进也让人大呼过瘾,不由得想起了《兄弟连》和《拯救大兵瑞恩》

此外,2代中各个场景的气氛渲染也都极其出色,诡异的实验室,荒废的城镇。战争机器带给我们的惊喜与满足实在是太多了。

 

瞬间四:光环
比起战争机器的紧迫临场感,光环更多突出的是一种作为超级英雄的爽快感。无须步步为营的缓慢推进,无须小心谨慎的利用掩体,只需拿好武器,冲向敌群,轰轰烈烈的干一场。

这便是光环,这便是士官长。

而游戏中最能突出这一点的瞬间,我个人以为是双持鬼面兽机枪的那一刻。即便是眼前一片敌人,只需扣动左右扳机键,就看着敌人被双枪射成蜂窝。左右枪同时退出弹夹,直接从腰间填充新的弹夹,伴随“咔咔”的上子弹声,继续新一轮攻击。双枪是各大动画作品中出现频率最高的武器之一,原因就在于其潇洒和爽快的特性。光环将双枪的“瞄准-速射-上弹”一气呵成,圆了我这样一个英雄主角梦。

拿好双枪,背好重力锤,无论洪魔还是鬼面兽,都将变为齑粉,救世主士官长是不可战胜的。

 

瞬间五:0079殖民地坠落
今天的最后一个瞬间,我一般都喜欢把最好的留在最后,今天也不例外。

说道这款游戏,恐怕知道的人不多,因为它是DC平台上的一款老游戏。以高达为背景的座舱类游戏本就不多,而能够出彩赢得好评的就更少,而0079就是一款。

08MS是我非常喜欢的一款高达作品,而这款0079虽然和08MS的剧情完全不搭调,但是很多设定都可以看到08MS的影子。三人高达小队+巡逻车,普通士兵的视角,等等。其实,游戏最成功的一点就是抓住了“普通”二字。主角你并不是什么ACE,只是普通驾驶员,而座机也非高达,只是性能最一般的吉姆,当面对敌人的扎古和老虎还勉强可以打个平手,而遇到大魔就很明显力不从心了。但是,正是这种普通,让玩家有了十足的临场感,躲避光线射击,光束剑VS高热斧,长距离狙击敌兵,这一幕幕都是高达系列动画中的经典场景,而0079完美的让玩家亲身体验到了一切。

而当玩家下达指令,队友发出“FANG2,了解;FANG3,了解”的回应时,一种身为小队长官的责任感与紧迫感也是其他游戏无法体会到的。这也是为什么这样一款DC上的老游戏可以力压群雄,成为今天的压轴。